モダン禁止解除選手権

某デュエマユーチューバーのパクリです

独断と偏見でモダンで禁止解除できるかを5段階で評価していきます

1に近いほど解除おk 5は解除不可能

 

mtg-jp.com

 

さあ行こう

 

 

1 アーティファクト土地

禁止解除レベル 5

解除はないと思う

モダンは特にマナをいじる行為に厳しいので親和でいくらでもチョロまかせるこれはアウトだろう

置くだけで実質2マナランドのように機能してしまうのは危険

 

2 出産の殻

禁止解除レベル2~3

僕は解除していい派

生物を使ったデッキが全部これになっちゃうという危険性はあるが今の環境では速度不足か

あらゆる角度から無限コンボやクリティカルなメタカードがカッ飛んでくるのは正直ビビるがでももう今のモダンめちゃくちゃだよ

現代の殻デッキを見たいので解除頼む(無責任)

 

猛火の群れ

禁止解除レベル 5

2キルはまあ無理。

 

黄泉からの橋

禁止解除レベル 1

冤罪

相棒のホガーク君は二度と戻ってこないのでこっちはもどしてもよい

 

金属モックス

禁止解除レベル 5

マナ関係は基本無理

 

雲上の座

禁止解除レベル 4

多分無理枠

トロンですら嫌われてるんだからダメそう

ちなみに僕はトロン嫌いです

 

暗黒の深部

禁止解除レベル 5

これね~だめそう

土地っていうメタりにくいところから20/20はちょっと勘弁してほしい

今だとヨーグなんかが無理やり積んだりするんだろうか

 

儀礼のシャーマン

禁止解除レベル 13万

良い訳がない

書いてあることすべてがダメ

二度と戻ってはこない

 

探査ドロー2種

禁止解除レベル 5

どっちもダメそう

墓地対に弱い欠点はあるがそれを補って余りあるパワー

打ったら勝つインパクトは健在だろう

 

戦慄の復活

禁止解除レベル 5

デッキひっくり返す系のデッキのフィニッシャーだよねこれ

マナ無いところからでも動けちゃうのはギルティ

無理でしょう

 

ウギンの目

禁止解除レベル 3

ワンチャンあると思ってる

けどまあないか

あの時のモダンのエルドラージ、ビートの皮をかぶったコンボデッキだったからな

やはり2マナランドは許されなさそう

 

信仰無き物あさり

禁止解除レベル 2

良いと思う

当時これ使って活躍してたドレッジも墓トロ死んで出力が落ちたし、ラクドスパイロマンサーなんか今使っても一瞬で血だるまにされるだろう

定業もいいんだしこれもいいのでは

 

死者の原野

禁止解除レベル 5

ダルいからダメ

これ使ったミラーがマジで終わらん未来しか見えないし長引いたら自動的に勝っちゃうかーどなので普通にダメだと思う

 

激情

禁止解除レベル 5

最新の禁止カード

最初に言われたときは、ん?と思ったけど今思えばいい禁止だったのかな

豆の木が使ってくる激情は本当に強くて不快だった

異常な処理能力と異常な速さのクロック

間違いなく時代を作ったカードだ

ただ現在も元気にラクドスが勝ってるのを見るとアイツもそう遠くないうちに禁止されるのかな

 

ギタクシア派の調査

禁止解除レベル 2億

絶対ダメ

カードゲーム本来の面白さである手札の読みあいをすべて無視するスーパーうんちデザインカード

同型カードに覗き見があるがこっちはマナすら使わない

考えたやつは反省しろ

 

垣間見る自然

禁止解除レベル 5

まあダメだろう

1マナで引ける量じゃないもん

 

ゴルガリの墓トロール

禁止解除レベル 5

一度緩和されてからの再度禁止になった初のカード(のはず)

また解除してやらかしたら本当に取り返しがつかないので、たとえ適正なパワーであったとしてももう二度と戻ってくることはないだろう

 

緑の太陽の頂点

禁止解除レベル 4

どちらかというと良い寄りではあるがまあ無理そう

緑のデッキ全部これ入れだすのはつまんないね

 

蘇る死滅都市、ホガーク

禁止解除レベル123万

世紀の大犯罪者

多くの冤罪カードを生み出して代わりに禁止送りにしたあげく本人も逮捕

当然である

墓地から唱えてもよいと書いてあるが良い訳ないだろ

 

超起源

禁止解除レベル 5

派手で面白いカードではあるけど同時にクソゲー感も半端ないので解除はなさそう

これ入れたデッキの見た目のIQ3にしかならないのマジおもろい

 

クラーク族の鉄工所

禁止解除レベル 5

複雑なルールも理解が求められ、なおかつ不確定なループ、試合時間の長時間化、しかも強い

今後も返ってこないと断言できる一枚

 

夢の巣のルールス

禁止解除レベル 5

mtgの歴史に残る一枚であろう

近年まれにみるぶっ壊れ能力、相棒はすべてのマジックを過去にした

その中でも特に強力なカード

戻ってきたらうれしいけど無理だと思う

これほんとデッキ構築の縛りあってないようなもんだもんな

そら強いよ

 

精神的つまづき

禁止解除レベル 1900

これを消すためにこれを入れなきゃいけなくなる悪魔のカード

おもんないから無くていい

これ戻ってきても誰も幸せにならないから永遠に禁止でいいです

 

オパールのモックス

禁止解除レベル 5

マナをいじる(以下略

禁止になる禁止になると言われ続けてついに死んだカードとして印象が強い

これ以上モダンを高速化する意味もないし戻ってくるのは無理だろう

 

マイコシンスの格子

禁止解除レベル 2

冤罪枠

どう考えても悪いのはカーン

あいつを消せ

 

神秘の聖域

禁止解除レベル 3

難しいカード

今のモダンで言えば悠長ではあるが決まったときの不快感がハンパない

言うても最近禁止になったカードなのですぐに戻ってくるとこはないだろう

 

王冠泥棒、オーコ

禁止解除レベル 4兆

全てがバグ 全てがチート

マジックの歴史上最強のカードの一枚のはず

末期には感染がこれ入れててああもうダメなんだなって実感した思い出

 

むかしむかし

禁止解除レベル 5

ただつよカード

緑のデッキが強くなりすぎるという妥当な理由で死んだ

 

思案

禁止解除レベル 2

いずれ帰ってくると思ってる

打つのがとても楽しいカードなので帰ってきて欲しい

 

罰する火

禁止解除レベル 5

特定のデッキを強烈に締め上げるカードなので嫌われてもいるだろうし帰って来なくて全然いいなと思える一枚

おもんなカード

 

マナ増やすカード二種

禁止解除レベル 5

戻してストームがイかれたらどうすんの?という当然すぎる疑問に誰も答えられないので帰ってくることはなさそうなカード

 

時間かかる系のカード二種

禁止解除レベル 5万

戻ってくることは絶対にないと言い切れるカード

禁止された理由が強い弱いではないからである

トーナメントの円滑な進行を阻害するため死んだ二枚

試合結果が出たらすぐにコンパニオンで結果を送信しましょう

片付けはそれからでも間に合います

 

猿人の指導霊

禁止解除レベル 5

モダンを低速化させるため死んだゴリラ

戻す理由も特にない

 

頭蓋骨締め

禁止解除レベル 5

戻ってきたとして何にいれるか?といわれるとパッとは思いつかないがダメそうなカード

サーガからもってこれるのやばすぎる

 

欠片の双子

禁止解除レベル 2

僕は良いと思う

けど公式には戻ってこないと断言されてしまっている一枚

ダメか~~~

 

花盛りの夏

禁止解除レベル 5

アミュレットタイタン今でも強いのに帰ってくるわけナシフ

あるとしたら緑タイタンが禁止になったらだろう

 

ティボルトの計略

禁止解除レベル 38

マジックをチンチロに変えてしまったため消されたカード

カードゲームしようね

 

梅澤の十手

禁止解除レベル 1

解除して良いと思う

今のモダンで2マナで出して2マナで装備、ぱんち!wなんてやってる暇はない

解除してもサイドでたまに見るくらいの位置になるのではなかろうか

 

豆の木をのぼれ

禁止解除レベル 5

最新禁止カードその2

カードを引きすぎたため禁止になった

最終的には何にでも徴用が飛んでくるようになってしまったためあまりにも妥当

モダンの歴代犯罪者集団と並べてもそん色ないイかれカード

 

自然の怒りのタイタン、ウーロ

禁止解除レベル 5

まあ無理だろう

単純にカードパワーが高すぎる

 

空を放浪するもの、ヨーリオン

禁止解除レベル 5

まあまあ最近死んだカード

シャッフルするのがダルいという理由で消された

いいカードだとは思う

が、ルールス然り相棒は本体のスペックがどれも高すぎた

挑戦的なデザインのカードに持たせていいボディではなかった

 

アーカムの天測儀

禁止解除レベル 7京

クソカードデザインオブザイヤー受賞作品

マジックの画期的なデザインに色マナの概念があるがそれを完全に破壊した

多色化はリスクを負うべき

なんで多色デッキが血染めの月置いてくんだよふざんな

末期には最強カードと組んでこいつが3/3の鹿になって突っ込んできた

アホか

 

 

以上です

思ったより解除して良さそうなカード少なかったけど、頑張って解除でバランスとってほしいと切に願う

あと悲嘆は禁止したほうがいい

カスケードクラッシュ🦏

お久しぶりです

100年振りです

 

https://x.com/ssss_ssk7/status/1731274415307096563?s=46

 

今回は無事モダンで店舗予選抜けたので覚書です

この記事が投稿されて数時間後には禁止改訂が来て新環境がはじまるのででここに書かれていることはほぼ全て無駄になる読みでババっと書き殴ります

 

カスクラ使って3回しか大会出てないのでかなりエアプ、脳内補完気味なので悪しからず

LCI発売後から使い始めて3回大会出て11勝1敗なので多分デッキ強いです

 

 

使うに至った経緯ですが、指輪物語リリースくらいからマジックに復帰してモダンをはじめました

それからデスシャドウを擦りに擦り続けていたのですが、マジでビビるくらい全然全く勝てず

(あのデッキ難しすぎる。使って勝ってる人マジで凄い)

 

そんな折、LCIで追加されたこのカード

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初見の印象はそんな強くないと思ってました

こんなの出してないで普通にうち消せよと

そう思っていましたが、リリース直後からこれを搭載したカスケードクラッシュがMOで結果を残していました

しかも個人的に絶対に買いたくないランキング5位の宝石の洞窟が入っておらず、否定の力があれば組めるリストでそれに飛びつきました

タイドバインダーが入ったカスクラが強そうに見えたのでそろそろトップメタ触るか…と逆張りオタクくんもサイに手を出します

 

そして…

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手のひらギュイン

このカード強すぎ🥲

カスクラは、否モダンはこれ1枚で大きく変わったと言えるでしょう

汎用性の高いカードで、ありとあらゆるデッキに刺さるスーパーカードでした

各種pw、続唱、魂力、フェッチ起動、指輪、システムクリーチャー…

挙げればキリが無いほど多くのデッキに当たります

最初参考にしたリストはメイン2サイド2でしたがバーン以外の全てのマッチでサイドインしてました

なのでメイン4でいいと思います

このカードの登場で評価を落としたカードもたくさんあると思います

相性が逆転したマッチアップも多くあると思います

揉み消しに3/2の肉付けるとこんなことになるなんて使う前は思いもよりませんでした

 

カスクラのタイドバインダーはここが強い💪

・仕組まれた爆薬や忘却石などの流すカードの起動を打ち消せる

・虚空の杯=0で置かれても、打ち消す誘発を打ち消して無理矢理通せる

・1つの指輪着地のプロテクションを打ち消せる。あと引きしてきてもドローを打ち消して以降起動を封じる

・ミラーや豆カス相手の続唱を消せる

・力戦の束縛の能力も打ち消せる

・孤独、激情の除去を打ち消せる

・相手のタイドバインダーの揉み消しを打ち消せる

 

凄すぎるだろこのカード…

5000円と言われても正直納得するレベルの強さです

これに3/2の肉が付いてきて更におまけで打ち消したクリーチャー、pw、アーティファクトをバニラにできる!?

さらにさらにウィザードだからアノールの焔のボーナスを受けられる!?!?!

もはや何を言ってるのかわからんレベル

カスクラにこれが入ったことにより3マナ立ててgoされるとそれが暴力的な突発なのか、否定の力なのか、アノールの焔なのか、タイドバインダーなのか相手からは全くわかりません

裏目が多すぎてまだ対タイドバインダーのセオリーが確立していない今は3マナ立ててるカスクラ相手にメインで動くのはリスクと言わざるを得ないでしょう

 

カスケードクラッシュ改め、ティムールフラッシュ的な動きが可能になったのが大きなアップデートです

以前はクロック設置してドーンドーンと殴るだけ(失礼)のデッキでしたが今はコントロールチックなムーブも可能で、かなり隙の少ないデッキになりました

置物系で対策しようにもRUGの3色を使っている関係上ナチュラルに茶を割ってくるのも厄介です

今後ミラーはどこに揉み消しを当てるかで腕が問われそうです

 

LCI発売後からカスクラは各地で結果を出し、急激にシェアを伸ばしています

このデッキに対する明確なアンチが見つからない限りはカスクラの天下が続くと見ています

どのデッキがサイの進撃を止めるのか、あるいはもはやウィザーズにしかこのデッキは止められないのでしょうか?

 

では禁止改訂後の世界で会いましょう

イニストラードドラフト攻略

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更新さぼっててすみませんでした

今回は久しぶりの更新はドラフトでミシックまで行ったのでそれまでに得た知見をメモ代わりに書いていきます

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全部で18回くらいやって到達しました

詳しい戦績は付けてないのでわかりませんが0-3が二回、勝率は多分65~67%くらいだと思います

 

 

 

今回のドラフトは最近のセットの中でも非常に難しい部類で、プロの間でも色の評価やカードの強さが定まっていません

まだまだはじまったばかりなのでこれからどんどん研究が進んでいくと思いますが、現段階でのあれこれを簡単にですが記します

 

まず第一に色の評価ですが、

青≧黒>白≧赤>緑

だと思います

しかしこれは単純なものであり、イニストラードドラフトのパワーバランスを表したものではなく、あまり意味はありません

色の強弱はそこまで重要ではなく、色の組み合わせの方が重要です

緑は一番弱いと思ってはいますが、青緑は強い色の組み合わせだと思っています

反対に赤はかなり強い色だと思っていますが、赤緑は弱いので僕は絶対にピックしません

単純に強い色をピックしたり、カードの点数表を見て点の高い順にカードを集めても強いデッキにはなりません

 

今回のドラフトにおいて点数表はあまり役に立ちません

もちろん日和見は最高のアンコであることに疑いはありません

黒いデッキならどの色の組み合わせであっても活躍するでしょう

 

今回のドラフトが難しい理由は

特定の色の組み合わせでないと真価を発揮しないカードがある

のです

点数表とにらめっこしてても勝てない理由がここにあります

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ガヴォニーの罠師

例えばこれらのカード、青のスピリットは実は青白のマルチカラーのクリーチャーです

吸血鬼は赤黒のカードですし、タッパーは赤白においてこれ以上のカードは存在しないレベルのカードです

 

詳しく見ていきましょう

青のスピリットは降霊かスピリットを捨てないとボーナスを得られません

ただのルーターとして使うだけならこれより強いカードは青にはたくさんあります

しかし青白で降霊やスピリットを大量にピック出来ているデッキならこのクリーチャーはアンコモン級の活躍が期待できます

 

吸血鬼は優秀なスタッツと回避能力とデメリットを持っています

このカードが一番輝くのはライフを狙い続ける赤黒で間違いありません

2ターン目こいつから展開できる赤黒はどんなデッキが相手でも勝ちうるパワーを持ちます

しかしサクリファイスシナジーを用いて盤面のコントロールを目指す白黒や腐乱ゾンビを用いてコントロールを目指す青黒のようなデッキではあまり活躍できません

赤黒なら是が非でもピックしたいレベルのカードですが、他の色の組み合わせをピックしている場合は優先度はかなりさがり、アンプレと言ってもいいレベルです

 

白のタッパーは今回のドラフトでの白のキーになるコモンです

集会の達成にパワー0の存在は貴重です

それに加えて環境的にタッパーが非常に強いのです

とにかくアグレッシブに攻めたい赤白においてこのタッパーは10点のカードです

ピックの状況によっては白のアンコと同時に流れてきたとしてもこちらを優先する場合もあるほど赤白はこのカードに依存しています

白黒や青白でもこのカードは一定の強さを発揮しますが、赤白ほどの必須パーツではありません

 

 

他にも単色のカードに見えて実はマルチカラーのスペルがこのセットには数多く紛れ込んでいます

特定の色の組み合わせで使うとカードの点数が爆上がりするものと爆下がりするカードがあります

それらを見極めてできるだけ色の合うカードを集める必要があります

青黒やってるから点数高いこの黒のカードを取ろう

では、おそらくいつまでも勝率は上がりません

 

また、このセットは非常にプレイアブルなカードが多く、ほとんどすべてのカードが何かしらの使い道があります

異世界の凝視血の契約岐路の蝋燭案内溺墓の融合体

一見するとアンプレのクソコモンでも色の合う組み合わせならば活躍できます

凝視は青緑のフラッシュバックと青のアンコエンチャをたくさん入れたデッキで、2ドロー2ペイは月光の古参兵を入れた白黒のボードコントロールでならライフをたくさん回復できるのでリソース確保の手段として優秀です

青の3/6は盤面が膠着しやすい青黒ゾンビでつかうことがあります

赤の火力で焼かれないサイズとアンブロ能力が非常に渋く、僕はアンプレだとは思っていません

繰り返しになりますが、このドラフトで最も重要なのは色の組み合わせです

色の強弱ではありません

 

 

 

ワイのピック方針

ここからは実際のピックで何を意識するかです

非常に簡単です

①赤緑は絶対にやらない

どの色の組み合わせでも入ってるレアリティの平均が高ければ戦えます

しかし赤緑だけはレアリティが高くても弱いデッキにしかならないので僕は絶対にピックしません

赤の5点オールと神話ウーズと緑タイタンとアーリンがあればやるかもしれません

 

②5マナ以上のクリーチャーをなるべく入れない

今回のドラフトは除去が非常に強く、重いクリーチャーは簡単に対処されてしまうためリスクが高いです

特に黒のコモン除去三種と青のライブラリトップにバウンスするインスタントがテンポ面でも優秀で5マナ以上の重いクリーチャーをプレイする気が失せます

踊り食いなんて1マナでなんでも追放できちゃいますからね

コストもアホみたいに適当に沸くゾンビがいるので困りません

アンコモン以下で積極的にプレイしてもいいと思える5マナ以上のクリーチャーは

戦墓の大群戦慄の猟犬

今のところこの二種のみです

これ以外でも入るカードはありますが基本的にいれたくないです

重いクリーチャーはリスキーです

 

③多色化はできるだけ避ける

今回のドラフトは多色地形がレアと進化する未開地しかありません

マナサポートもあるにはありますが、使い勝手のいいものはありません

加えて占術がほとんどありません

つまり、めっちゃ事故ります

常にスクリューとフラッドの恐怖に怯えながらプレイすることになります

STXとD&Dがかなり事故りにくかったのでそれと比べると雲泥の差です

こんな状況で3色以上のデッキをプレイするのはもはや狂気の沙汰と言ってもよいでしょう

多色化せざるを得ない場合もありますが、極力2色でまとめられるように意識してピックしましょう

 

④レアが強い

レアが強いです

ボム環境と言ってもいいかもしれません

勝因、死因の一位は恐らくレアでしょう

色の組み合わせに負けることよりも入ってるレアが強すぎて勝ったり負けたりすることの方が圧倒的に多いです

レアリティが低くても成立しやすい青黒が人気ですが青黒よりレアの方が強いです

出たレアに寄せるピックをしてもいいと思います

 

 

手が吊ってきたのでそろそろ終わりります

7勝したデッキリスト貼っておきます

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↓はBO3で3-0した時の白緑

画像

 

 

 

カルドハイム プレビュー

時間たっちゃったので全部は書きません

ほんとに気になったやつだけ

 

ドゥームスカール

僕はそんなに強くないと思う

空の粉砕よりは強いと思う

どうなんだろう 預言自体使ってみないとわからない

 

 

輝かしい司令官

よわい

使い方がわからない

実質3マナのカードではない

 

正義の戦乙女

やりおるマン

スタッツがいい

 

シュタルンハイムの解放

いける?いけるかな

スタンでは行けそう

 

アールンドの天啓

使うか使わないかで言ったら使わないと思う

僕はEDHをやってないのでタイムワープが一種類増えると嬉しい人からしたら嬉しいのかも

 

無効

アンヌルは使いそう

絵が好き

 

隆盛するスピリット

運命の大立者や始まりの木の管理人は実績があるカードなので歴史的には使われそう

問題は氷雪マナこんな出せるのかという問題

多くて二色で組まなければならないためデッキ構築が難しい

エルドレイン落ちてからが本番か

書いてあることは強い

 

雪崩呼び

割と気になる

氷雪ビートダウンみたいなのを組めれば3マナ4点として押し込みに使えるか

頑張ってほしい

 

多元宇宙の警告

これはバグ

天才の片鱗でも強かったのに分割払いのオプション付きはすごい

素打ちでも強い予顕は使えそう

 

怪物縛り

シャドウに入れろ

有識者がwillで切れる除去だから強い言うてました

強いと思います

 

星界の軍馬

多分悪くないカードなんだと思うけどエルドレインのカード強すぎて微妙に見える

3/4にしてほしかった

 

彫像の伝承

強そう

ほぼディグ

 

神秘の反射

逆張りクソオタクとしては弱いと思う

活躍が想定されるシチュエーションが限定的すぎる上通っても大したことない

これだけ手で浮いてキレる展開になりそう

 

万物の姿、オルヴァール

何に使うのかわからない

クロクサ出されたときランパンするくらいしか思いつかない

 

襲来の予測

スタン、ヒストリックでも競合が中和

多分中和より弱い

中和を差し置いて使うデッキは少ないと思う

 

 

雪上の血痕

青黒の二色にして土地は全部氷雪にしたコントロールとかで使えそう

ラスうって墓地からアショク出して勝ち(ニチャア)

 

燃えルーンの悪魔

EDHでどうぞ

 

激しい恐怖

これは強い

自軍のクリーチャーを場に残してもいいし全部消したいときは適当にコールしとけばいいので優秀

普通のオールマイナ3でもいいしオプションとして自分の場は生かすことも出来るため柔軟

良カード

 

ドローガーの屍術師

すごいゲームオブスローンズっぽい

このエキスパンション全体的にゲームオブスローンズっぽい

 

夢貪り

なんかに使えそう

なにを伏せても分割のマナコストは増えてないのがいい

ハンデスに超強くなれる

気がする

 

撲滅する戦乙女

弱い

ランクル大好きちゅっちゅ

 

憑依の航海

夢貪りでこれ伏せた時は強そう

素で使うには重すぎる

 

杯に毒

これは強い

使われるであろうカード

 

マーンの戦慄の隆盛

ラスの返しに打ったら勝てそうだがどうだろう

今までも似たカードはあったがどれも使われなかった

これは予見さえしとけばコストは軽いので一応ワンチャンあるか

 

頭蓋の奇襲

これ多分強いと思う

ウィザーズはたぶんマインドロットをどこまで強くしたら使われるようになるかの実験してると思う

しかも予見付き

 

 

傷頭のアーニ

スタッツが良いヘイストなのでつかわれそう

砕骨に踏まれても死なないのがエライ

 

 

霜噛み

いけそう

 

黄金架のドラゴン

出して殴ってカウンター打って勝ち(ニチャア)

 

揺れ招き

砕骨いる間は何かしらでつかわれそう

ヒストリック以下はきびしいかな

これにも予顕付いてるけど1ターン早くなる系の予顕は強いのか疑問

早く出るけど2ターン目はパスになるのでテンポ的に弱い

1ターンパスした上でこれ自体を消されたら目も当てられない

 

 

戦闘マンモス

強いと思う

ただし競合がガーガロス

僕はガーガロス出します

 

エシカの戦車

期待の機体(ドッ)

強そう

誘発条件がまあまあゆるい

イルーナの神話と一緒に使いたい

 

牙持ち、フィン

これでブロールのデッキ作ります

 

 

偉大なる存在の探索

匂ってる

くさい

 

老樹林のトロール

鉄葉のチャンピオンよりも強いかもしれない

どう使っても強い

こいつだけエルドレイン臭がする

めちゃくちゃ強い

 

秘密を知るもの、トスキ

これもブロールでデッキ作る

かわいい

 

タイヴァー・ケル

よわい

 

巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス

強そう

デカイ

pwの忠誠値がすごい勢いで増える

m21のテフェリーと合わせると秒で奥義行ける

面白い

 

 

多色

霜と火の戦い

炎槍と水剣の裁きぽい

カードの強さで言ったらテーロスの4マナ4点オールの方が強そう

 

古き神々への束縛

全然構築でもありそう

どう使ってもアドバンテージ

既存のデッキだとアブザンドゥームあたりか

 

ファーヤの報復

これは絶対使われる

書いてあることめちゃくちゃすぎ

20年前の人に見せたら目飛び出そう

 

イマースタームの捕食者

悪くなさそう

 

情け無用のケイヤ

かなり弱い

-3はいいがプラスが弱すぎる

情け無用とかいう割に情けかけすぎだろもっと頑張れ

 

星界の大蛇、コーマ

めっちゃかっこいいけどちょっと重すぎる

せめて6マナにしてほしかった

 

背信の王、ナーフィ

カード自体はすごい強い

初見の時「あ~これ今回の神話か~」って思ったらアンコだった(ガチ)

氷雪デッキを組みたくなる一枚

 

ニコ・アリス

弱い

なんでプラスしたらハンド帰ってくるの?戻ってこないでください

活躍する姿が想像できない

 

 

領界喰らい、サルーフ

めっちゃ絵好き

ダークソウルの灰色の大狼、シフにそっくり

カード自体は弱いと思う

 

トロールの喚起

上手く使えればいっぱい44出せるし結構面白いこと書いてある

ランパンからこれ連打するデッキとかも行けそう

根本原理からいっぱい出したい

既存のデッキだとティムールランプに入れて遊んでみたい

期待の1枚

 

 

土地

不詳の安息地

弱いミシュラランドを最近見てないのでこれもたぶん使われると思う

 

ノットヴォルドの眠り塚

起動型能力付きの土地の中でもこれはかなり強そう

インスタントタイミングで44作れるだけでもすごい

 

イマースタームの髑髏塚

ラムナプ遺跡が禁止だったのでこれも強いはず

ソーサリータイミングだけど許せる

これはアグレッシブなデッキでつかわれると思うけどタップインのリスクを負ってでも採用する価値があると思う

 

セルトランドの凍炎

一応採用圏内だと思う

 

 

世界樹

多色地形だとして強いと思う

なんで伝説じゃないんだろう

カルドハイムにはこんな樹がいっぱい生えてるんですか?

 

 

 

両面カード

戦闘の神、ハルヴァール領界の剣

弱いと思う

両面の伝説のクリーチャーはブロールの選択肢かなり増えるのでウェルカム

 

傑士の神、レーデイン守護者の盾、ヴァルクミラ

これは強いと思う

両面カードは重ね引いてもいいし状況に合わせて置きたい方を置けるので一面しかないカードよりも柔軟に動けるため僕は評価高め

 

星界の神、アールンド囁く鴉、ハーカ

裏の2/2/3飛行見てビビったけど殴ったらハンド戻ってくるの弱すぎてアカン

表はまあまあなので総合的には普通のカード

 

航海の神、コシマ領界船

強そう

結構適当に入れても仕事しそう

ヒストリックパイオニアのカンパニーにならすんなり入るか

 

死の神、イーガン死の玉座

強そう

スタッツバケモン

最悪墓地無くても適当に出して1ターン壁になってもらって1ドローできるので無駄にならない

2,3ターン生き残ったらかなり荒らせるし、裏もあるので極端に墓地に依存しているカードでもないと思う

 

恐怖の神、ターグリッドターグリッドのランタン

強そう

両面ともに強い

ブロールでデッキ以下略

 

嘘の神、ヴァルキー星界の騙し屋、ティボルト

強そうしか書いてないけど書きます

強そう

2ターン目出してウーロ追放3ターン目ウーロに変身してパンチアザシタ

裏は重いけど重いなりに強い

表も強いしオマケの裏もゲーム終わらせるレベルで強いのでかなり使われそう

フラッド受けとしても優秀なので赤黒で4枚積みたい

 

怒りの神、トラルフトラルフの鎚

表はともかくとして裏がの弱すぎる

2マナで出して、2マナで装備して、2マナ払ってタップしてここまでやってようやく3点

しかもハンドに帰ってくる

テンポ悪すぎてびっくり

カード的には弱いけれど雷神トールとそのハンマーをうまくカードとして表現できていてすごいと思う

 

樹の神、エシカ虹色の橋

面白いカードだけどEDHやブロール専用だと思う

 

 

冬の神、ヨーン霧氷杖、カルドリング

両面強い

どっちも強いのにそれが一枚になってるすげえカード

 

 

樹皮路の小道荒廃踏みの小道闇孔の小道連門の小道

どうせ使うので構築やる人は最初に全部作りましょう

 

 

 

 

総評

パッと見強いエキスパンションかと思ったが全体としてみると大したことないと思う

特に単色の神話レアが軒並み弱い、使いたいと思えるカードがない

両面カードがめちゃくちゃ強くデザインされていて大丈夫かな?って思った

両面カード自体は僕は非常に危険なカードだと思っててポンポン出すのは良くないと思う

状況に合わせてカードを選べるので一面のカードよりも強く使うことができる

重ね引いても問題ない

慎重にデザインするべきカードだと思う

 

反面コモンアンコのカードが異常に強くデザインされておりMTGの歴史上でも屈指のカードパワーだと思う

今からリミテが怖い

 

フルスポを見ていて感じたのは物語を先に作って後からカードを作ったのかなと思った

今まではおそらくカードを作って後からそれに合う物語を付けていたのかなと

北欧神話に登場する神様を出すことを決めて、そのうえでどうカード化するのかを協議したのかな

だから単色のカードは異様に弱くてストーリ重視のサーガと両面カードが強いのかなって

 

特に両面カードはブロールでジェネラルにしてみたいカードが多くて楽しみです

 

 

 

注目カーど3枚置いて今回は終わります

死の神、イーガン

恐怖の神、ターグリッド

トロールの喚起

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゼンディカーの夜明け 気になったカードプレビュー

気付いたら来てた

鮮度が命

駆け足でイクゾー

 

 

運命の天使

EDH用かな?

普通に使うと相手もライフゲインするしクリーチャーとの戦闘ではライフ得てくれないし勝利条件言うてきつそうだしスタンでは使われなさそう

 

エメリアのアルコン

本体のスペックは申し分ないので白い早いデッキが成立すれば全然チャンスありそう

欲を言えばパーティーに対応してほしかった

 

イオナの大司祭

最大サイズ4/2に加えて5/3飛行まで行くと考えると1マナとは思えない賞味期限

これが強い環境になってほしい(願望)

 

恐れなき雛

顔www

しかも結構強くて草

 

フェリダーの撤退

書いてあることはまあまあ強いが少々悠長

いっぱい貼ったらめちゃくちゃするがうーん

どうでもいいけど後ろにいるやつ筋斗雲に乗ってるように見える

 

忘却への旅

これなに?wサッカーでもしてたの?

 

軍団の天使

ゲームの外部からという一文が謎い

何枚メインにいれるんだろう

ブロールで白いデッキに一枚入れたいなと思った

 

光輝王の野心家

つえーよ?つえーんだけどさぁ

ウ〇ロいる限りライフ狙う意味ってあんまないんだよな

 

スカイクレイブの大鎚

リミテ破壊ハンマー

 

毅然たる一撃

実はこれ結構期待してる

リミテはこれが常に脳裏にチラつきそう

 

スカイクレイブの亡霊

CMC4以下なら土地以外なんでも除去できる結構いけそうなスピリット

トークン飛ばせたら強すぎるかもしれないがもう一声ほしかった

 

兵団の統率者

わるかないが強いかと言われるとうーん

 

団結の標、タズリ

強いと思う

使われるかは知らない

 

認識否定

これ強いとか言ってる人いたけどウー〇ってカード知らんのか?

 

怒り狂う島嶼、キャリクス

テニスで人智を超えるな」テニスの王子様最新話に出てきた選手がコラではないかと疑うレベルでデカ過ぎる - Togetter

 

一枚岩の防衛

結構好き

統一された意思になれるか

 

当惑させる難題

モダン以下でクソめんどくさそう

多分追加セットランドメタるために気軽に作ったんだと思うけどワンドローのせいで一気にうんちカードになってしまった感

 

珊瑚兜の年代記編者

ルーターはまあいいとして問題は下の能力

これヒットさせるためには結構な量のキッカースペル積まないと当たらんが果たしてそんなデッキは成立するのだろうか

 

洞察の碑文

重い

重すぎる

キッカーしたらインスタントで唱えられるとかでもいいだろ

 

鏡映魔道士、ジェイス

今回の目玉pw

パッと見の評価としてはまあ弱くなさそう

カードを探す、引く能力には長けているがボディががら空き

フィットするデッキ次第か

安いうちに買っとけってカードではないと思う

 

生ける嵐

強い(リミテ並感)

これコモンとか青相手に殴れないんですがそれは

 

凪魔道士の威圧

これは墓地に8枚云々って書いてあるけど〇ーロには弱くないしそもそもサイドカードなので結構期待してる

似たカードに幻惑の旋律があったがあれより最大値が強い

本当にアンコか?と疑いたくなる一枚

 

荒れ狂う騒音

レアかぁ…って感じ

 

風の達人

うん、嫌いじゃない

コントロールのアドバンテージ兼壁兼フィニッシャーとして使えそう

ケツ4はなかなかの硬さだし4で殴りだしたら早い

 

否認

青いカードに一部赤でブワァァってなってる絵すこ

 

敏捷な罠探し

殴りは通しやすいが条件がちと厳しそう

フルパーティーは構築ではかなりきつい条件だと思う

条件達成してたらそら強いが、そもそも場に4体もクリーチャーいたらボーナス無くても勝ってそう

故にフルパーティーを達成するのがそもそもきついし、達成したらしたでオーバーキル感

 

ドレイクの休息地

可能性を感じる(前回グリフィンの塔でも同じこと言ってた気がする)

重ね貼りして気持ちよくなりたい

 

海門の嵐呼び

重い

今回のキッカースペルはどれもこれも重すぎる

使わせる気あるんだろうか

 

海底の忍び寄り

これリミテお化けやと思う

 

泥棒スカイダイバー

はいはい下環下環

 

切望の報奨

結構強い

フルパーティーならかなりヤバイがフルパーティーでないと弱いか

 

最後の血の長、ドラーナ

うん

5年前みたいなカードパワーだね君

 

大群への給餌

強い

クリーチャーなんでも割れる時点で腐らないので優秀なサイドカー

ファリカの献杯の50000倍強い

 

遺跡の碑文

重いって言ってんだろ!!!

そんなたくさんマナ払うなら対戦相手破壊してくれ!”!!

 

夜鷲のあさり屋

おじが喜びそうな往年の名カードのキメラみたいなやつ

強そう

 

 

忘却の虚僧

今回の黒のカードで一番強い

最初手札に戻すだと思ってては?重すぎやろって思ってましたスイマセン

フラッド受けとして優秀過ぎる

 

スカイクレイブの災い魔

デスシャドウ的な何か

スタンよりもヒストリックパイオニアの黒アグロで使われるかもしれない

1t囲いからこれで殴ってるだけでとんでもないサイズになれる

見た目以上に化け物かも

※追記

スイマセンテキスト勘違いしてました

ライフが”最も多いプレイヤーの”総量を引いた数なので囲いから出しても0/0で死にます

誰かが殴ってからか相手がペイライフしてからじゃないと出せませんでした日本語読めませんでしたごめんなさい

思ってたより弱かったです;;

 

 

影の評決

露骨なウ〇ーロメタ

これの最大の欠点は自分がウー〇ロを使えないこと

 

スカイクレイブの影

都度マナはかかるが悪くなさそう

サイズが可変なのが嬉しい

 

魂の粉砕

強いけどスタンには残忍な騎士というエースがいるため呪禁が流行らない限りそんなに使われなさそう

 

希望の死、タボラックス

むっちゃデカくなりそうだけど使う?って聞かれたら僕はたぶん使わない

 

アクームのヘルハウンド

赤いステップのオオヤマネコ

しかし当時はフェッチがあったためそこまで圧はなさそう

 

浄化の野火

モダンとかでつかうんかな

絵がキレイ

 

火刃の突撃者

装備品前提だがついてたら相当お化け

 

カルガの威嚇者

結構殴れそうなのでいいと思う

でも赤にほしいのは肉じゃなくて本体に打てる火力

 

力線の暴君

フーンて感じ

ビッグレッド考えるか…

 

マグマの媒介者

面白い

墓地溜まるまではシコシコめくって溜まったら殴っていく感じだろうか

でも火力が欲しいです

 

アクームの怒り、モラウグ

可能性を感じる一枚

君絶対トランプルあるよね?って見た目

かなり圧ある

 

ナヒリの石成術

使い方がわからない

 

秘宝荒らし

ラブル亜種

トーブランで利用できるデザインにしてくれたら言うことなかった

 

乱動する渦

はい

特にコメントはないです

やっぱウーロ〇ってカード消さないか?

 

髑髏砕きの突撃者

令和のエグゼドライブ(スキジックか?)

強そう

こういうマナカーブが可変のカードは使いやすい

どっちのモードも強いので赤のエース候補

 

ヴァラクートの探検

フレンジーやWARチャンドラと比べると悲しくなるがローテ後はまともなリソース確保カードがないので我慢するしかないか

舞台照らしも消えるのは痛い

 

むら気な猛導獣

とんでもない本体スペックだがデメリットもとんでもない

使うなら繰り返し上陸を誘発させたいデッキだろうか

殴るデッキでこれ使うのは弱そう

 

古の緑守り

おっワールドブレイカーじゃん(違う)

 

野生の魂、アシャヤ

横に並べればバチクソデカそうだが果たして

 

岩山鎧のベイロス

トランプルください

 

豊穣の碑文

重くはないんだけど地味

これじゃなきゃダメって理由が見つけにくい

 

水蓮のコブラ

コモンみたいな見た目

ウーロと組んで暴れるんだろうか

 

オラン=リーフの軟泥

リミテなら台パンものの化け物だけど構築は厳しそう

 

硬鎧の大群

何回この名前出したかもう忘れたけどウーロと一緒に使うとめちゃくちゃ強そう

ボーナス達成すると自身のコピーが沸きだすのでピン除去では対応できずに詰みかねない

ウーロ入れたデッキのサイドボードとしてみることになるかも

出てきた返し除去できなかったら結構絶望感ありそう

スマホ版破壊しそう)

 

群れのシャンブラー

(絵どうなってんのこれ)

特にみるべきところもない

使わないと思う

 

タジュールの模範

パーティーデッキはこいつにかかっているといっても過言ではない

ジョーカーになれて仲間のサーチも可能と明らかにパーティーを構築でも使ってくれよっていうウィザーズからのメッセージ

 

多色

恐れなき探査者、アキリ

PVでナヒリに致命的なひと押しされてたかわいそうな奴

能力もかわいそうは言い過ぎだがウーロが跳梁跋扈するスタンでこれが活躍する未来が見えない

 

スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ

ワンチャンこれが一番強いんじゃないか?って思ってしまうレベルでZNRは不作

頑張ってくれ

 

乱動追い、カーザ

ブロールでつかうんかな?知らんけど

 

海門の擁護者、リンヴァーラ

これもパーティーデッキの中核を担うであろうエース

フルパーティーなら結構な怪物だしフルでなくとも一番下の能力はかなり強い(絶滅の契機はヤメテ・・・)

ヒストリックでカンパニーから出したい

 

 

古代を継ぐ者、ナヒリ

完全なシナジー寄りカードなので更地ならかなり寂しいがある程度場を作れているなら今回追加されたpwの中では一番可能性がありそう

トークン生成、サーチ、除去と欲しいものは一通り持っておりそのどれもがアドバンテージに繋がるので僕はかなり期待していますがまずはウーロを禁止にしてもらえるよう要望を送っておきます

 

影さす太枝のニッサ

これもまたマナコストが可変のカードではあるが若干デッキを選ぶ印象

WARニッサが強すぎたので弱く見えるが多分こいつもそこそこ強い

 

創造の座、オムナス

かなりゴキゲンな様子のオムナス

お友達のエレメンタルはほとんどいなくなってしまうが彼は大丈夫だろうか

 

スカイクレイブの秘儀司祭、オラー

はい

 

世界を彫る者、ファイラス

手疲れてきました

 

分かたれし水流、ヴェラゾール

カード公開時点では雑魚だと思ってたけどどうやら誤植だったらしい

mtg-jp.com

キッカーデッキは組めるのかなあ

結局ウーロでマナ伸ばすだけのデッキになりそう

 

鎮まらぬ大地、ヤシャーン

土地とはいえカードが二枚増えるのは結構すごい

下の能力が役に立つかは知らんけど

 

 

鼓動盗み、ザグラス

6で唱えるとさすがに重い気もするが少しでも軽くなれば破格のスペック

本体もデカいので申し分ない

pw食えたら宇宙

 

トリックスター、ザレス・サン

強そうな忍者

青黒ローグは期待していいのか!?

 

アーティファクト

見捨てられた碑

下環境でなら強そう

あんま詳しくないので深くは言及しません

 

石成エンジン

よくあるクソファクトかと思いきや結構ちゃんと強い

問題はこのマナをどう捻出するか

お、そこにマナが伸びるいいカードがあるね…

 

無限の構築物

ハンガーバックっぽいなにかだがハンガーバックはもっと強かった

こいつが3000円する未来は見えないが、弱くはないと思う

 

スカイクレイブの秘宝

特にコメントがない

 

 

土地

ベースキャンプ

めちゃくちゃパーティ推しといてなんでここだけタップインなのか理解に苦しむ

 

這い回るやせ地

強そう

コントロール専用ミシュラに見えるがその他のデッキでも使えるだろうか

 

マキンディの玉座

これアンコでよくないか?

 

両面カード

エメリアの呼び声

ここからがこのエキスパンションの最大の目玉にして最も評価が難しいカード

正直ここまではかなり塩分濃度高めだが果たして

 

基本的には従来の基本地形が入っていた枠を削って入れることになると思うので平時では土地カウントになるのではないかと予想する

ので普段は土地、フラッドしてきた終盤にたまに打てたらいいなみたいなポジションになるのではないだろうか

なのでフラッドが受けられるようなカードが強いと思う

故にこの白いスペルは強そう

強そう、というより白が入ってるミッドレンジ~コントロールは自然と平地を削ってこれを二枚くらい入れそう(白ウィニーにはさすがに重すぎるか)

 

 

オンドゥの転置

同様の理由で土地換算でもありフラッドしたらリセットできるこれもコントロールなら一枚は入れ得カードになりそう

 

玻璃池のミミック

これに関しては表がそもそも強いので裏も土地ならそらもう強いでしょという印象

パーティデッキのみならずヒストリックなどでも青白スピリットなどに採用されそう

 

ジュワー島の撹乱

僕の中ではフラッド受けになれるor表がそもそも強い両面カードが強いと思っているのでこれはそこまで評価は高くない

何枚かは入れると思うけど

似たカードで言えば検閲の方がインパクトがあった

 

海門修復

ワンチャン二枚とか、下手したら7マナ払ってキャントリップだがそもそも島換算なのでセーフ(震え声)

神話のワイルドカード溜めときましょう

 

アガディームの覚醒

表が悪くないカードなのでそれが元々土地換算なのだからめっちゃ強そう

コントロールには入らないが黒トリプルが出るクリーチャーデッキなら間違いなく入れ得

 

ハグラの噛み殺し

うんまあ強そう

ランドがたまに除去にもなるって考えたらすごいよね

でも入れすぎてタップイン増えて事故らないラインを見極める必要がありそう

 

ゾフの消耗

これとかも悪くなさそう

 

髑髏砕きの一撃

たまに除去にもなれる土地

パッと見ゴミじゃんと思ったが結構強そう

赤いデッキなら3点なんてデメリット無いようなもんだし入れ得入れ得

 

棘平原の危険

はい入れ得…って言おうかと思ったけど赤いデッキでタップインたくさん入れるのも気が引ける

実はコントロール向けカードか?

 

ヴァラクートの覚醒

これは別にそんなに強くなさそう

表が微妙過ぎる

せめて墓地に落としてくれたら

これ入れるくらいなら他に入れるものありそう

 

カザンドゥのマンモス

これは難しい

別に弱くはないんだけどじゃあ強い?って聞かれるとうーん

弱い寄りかな~わからん

 

変わり樹の共生

これ初見だとクソゴミじゃんって思ってたけど緑単みたいなデッキにいれるなら別にそんなに悪いカードでもないのかも

ヒストリックのカンパニーデッキとかでも入れ得だし

ゼンディカーは両面神話のせいでめちゃくちゃ神話ワイルド回収されるから覚悟しとけよ~(絶望)

 

枝重なる小道陽光昇りの小道清水の小道岩山被りの小道針縁の小道河川滑りの小道

神話だけじゃなくてレアワイルドもだったわWガハハW

アグロデッキには待望のアンタップインのマトモな土地

末永くお世話になると思うので頑張って集めましょう

 

 

 

 

所感としては、全体的にカードパワーは低めだが両面カードに必須カードが多いのでギリ塩エキスパンションでもないかなと

特に神話の両面カードはアンタップインできるのでかなり多くのデッキに採用されそう

表面はかなり慎重に調整されているが(ぶちゃけ弱い)、通常時は土地換算

たまに打てたら良いなという目線で見たらそんなに弱くもないかもと思える

正直上から順番に見てると多色にたどり着くころには「なんだこのうんちエキスパンションは…」って思ってた

終盤持ち直した…か?

しかしそれでもエルドレイン、テーロスのパワーには遠く及ばないので人によっては物足りないと思う

特に不満なのがキッカースペルの弱さ

とにかくキッカーコストが重く構築でまともに使われそうなカードが数枚しか見当たらない

多重キッカーにするか、キッカーしたときにボーナスを得られるかしないととてもじゃないが現代マジックの基準には遠く及ばない

素打ちはともかくキッカー込みの総マナコストのことがあまり考えられていないように感じた

パーティという構想自体はとても魅力的で使ってみたいと思えるものだったがウーロの牙城を崩せるとは到底思えない

ウーロが環境に存在するのがとにかく残念

 

手が付かれたので以上

リミテがめちゃくちゃ楽しみです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ワイ的M21ドラフトの復習

ドラフト流行ってほしいなら記事書けというごもっともな意見を見ましたので自分の思考の整理がてら実際に僕がピックしたデッキをサンプルに挙げつつm21ドラフトについて書いていこうと思います

 

ドラフトやってみたいけど何取ったらええのという人も多いと思います

今回はそういった人向けの内容です

実際ピックってどうやるの?デッキの最終系ってどういう形を目指すのがいいの?という戸惑いがあると思うのでいくつかデッキの画像を貼ります

 

行弘選手の公式記事も必読です

mtg-jp.com

とりあえず絶対読みましょう

その上で自分なりに整理していきます

 

 

白!白!白!

まず大前提として白がめちゃくちゃ強いです

原因はコイツだと思っています

夜明けの突撃獣

バスリの侍祭も強力なカードですが根幹を支えているのはこの馬です

打点の跳ね上がり方がアホです

正直2/1でもよかったんちゃうかと思います

失敗気味のデッキやまだm21ドラフトのスピード感を掴めていない人、事故った人はこれで一方的に蹂躙できます

白のウィニーを組む際は見たら見た分だけ取りましょう

打点上げつつ自身が殴っても文句なし言うことなしです

行弘選手は環境を定義しているコモンに青のクラゲを挙げていましたが、僕はこの馬をつけ足したいと思います

2マナの生物のくせに5マナのクリーチャーを前にしてもひるまず殴っていける姿はまさに切り込み隊長

そもそも出た時に仕事の半分は終わっているので相打ちしても全然損した気分にならないすごい

6枚くらいあってもいいと思います

6枚は言い過ぎかもしれません

4枚くらいなら全部脳死で突っ込んでください

 

他にも白の強さを支えているカードをいくつか挙げておきます

抵抗の妙技現場保存強風の急襲者バスリの侍祭

 

(7/7追記)

特に現状保存は初手級の一枚だと思っています

僕自身は5/3/2は初手で取るかは怪しいですが現状保存は初手で取ることも本気で検討します

どんなパーマネントも完全に除去できるスーパーカードです

ほとんどのカードより優先して取るべきだと感じます

 

画像

最もオーソドックスと言えるタイプの赤白です

だいたいこんな感じを最終系に見据えてピックするとよいと思います

白いウィニーを組む際は「ワンサイズ上げる」ことを意識してください

一見貧弱で頼りない1/1/3や2/1/3飛行なども頭かケツが一個上がるだけでだいぶ殴れるようになるはずです

このデッキには入っていませんが小剣も有力な選択肢です

1,2マナ域の生物をドカっと取るのがコツです

何もいないなら最悪プリズマイトでもいいです

プリズマイト

小剣や壁でワンサイズアップさせてあげれば立派なアタッカーです

画像

赤白の亜種

より小さいのをバラまいてラッパ(全体強化スペル)でドン

赤白はレア度が低くても戦えるので良いカードが見えないときの受け皿にもってこいです

 

 

画像

こちらはしろのパートナーに緑をチョイス

ちらほらボムが見えてビビりますがこいつらそれぞれ一回ずつしか場に出ませんでした(怒)

コンセプトは変わらずサイズアップして殴る

その際緑が相棒だと+1カウンターのシナジーになるでしょう

恐らくマルチの2/2かアンコのxハイドラあたりから参入することになると思います

参入指標にアンコが必要なので少し組みにくいと思います

 

※参入指標とはそのアーキタイプにかじを切るきっかけになるカードです

正しくは何というのかわからないので適当に今名前つけました

要はパック開けて取りたい奴ってことですね

主にそのアーキタイプの中心を担う(予定)のカードです

これが見えたらこの色やろうかなっていうアレ(伝われ)

 

画像

もうひとつ白ベースのビートダウン

こちらは前二つとはコンセプトが少し変わって飛行でのビートです

(これはテフェリー入ってますが全く必要ありません。)

参入指標は

天球の見張り

これ

これが見えたら青白飛行を目指してもいいと思います

アンコなので出現率が低いので敷居は高いです

青白であってもやはりワンサイズ上げるのは有効な戦略です

青白飛行だからといって生物をすべて飛行で固める必要はありません

地上をしっかり止めてくれる肉壁を用意しましょう

2/3タッパーも忘れずに

ドラフトわからんという人はまず白をやってみて下さい

 

 

ドラフトの注意点

ざっくり注意すべき点を書いていきます

行弘選手の記事にもあるようにいつもなら強い確定除去が今回は弱めです

とどめの一撃

かわす手段も多いしウィニーも多いので全然打ちたくなりません

いつもなら初手で取ってもいいレベルの除去ですが今回はかなり点数が低いですいっぱい集めるのはやめましょう

 

北風の歌姫呪文喰いの奇魔

今回のセット内容的にいかにもやってね!みたいに見える青赤果敢ですが僕はあまり強いと思っていません

この二匹もいつもなら強いのですが今回はあまり頼りにならないと思っています

青赤果敢は必須パーツも多めだと思うのでドラフトやり始めのうちはお勧めしません

 

耽溺する貴族階級

今回のいかにもやってね!枠その2

白黒ライフゲインシナジーも罠の一つです

必須カードのレアリティが軒並み高く、再現性が著しく低いです

というかほぼ無理だと思います

見えるとついやりたくなってしまいますが一旦深呼吸してほかのカードがないか探しましょう

 

耕作

多色化もやめておいた方が無難です

できる限り2色でまとめましょう

白のせいで環境がかなり速いので数ターンのもたつきが死に直結します

加えて事故率も上がるので多色化のリスクに見合うリターンが得られるかは非常に怪しいです

慣れないうちは2色で組みましょう

 

 

以上です

最後に番外編として構築難易度の高いドラフトデッキも挙げておきます

画像

組むなと言ったばかりの緑多色

構築難易度の割に別に強くもないっていう

 

画像

テフェリーの後見というアンコが絶対必須、そのうえで脇を固めるカードも吟味する必要があるというウルトラ難易度の青黒LO

狙って組むの絶対無理なのでツチノコです

しかし強さは本物で、グダッたゲームはほぼ手中にすることができます

全力でゲームを引き延ばすカードをかき集めましょう

 

(7/7追記)

画像

一回はやりたいと思っていたツチノコこと白黒ライフゲインで7勝できました(見切れてますが現状保存は二枚です)

一応サンプル貼っておきます

1-1悪魔の抱擁1-21/4飛行だったと思います

半分決め打ち気味に「ライフを得る。」と書いてあるカードをかき集めました

正直自分でもなぜ7勝できたのかよくわかってないくらい弱いデッキでした

アンコの黒の3/3/1が入ってないとデッキ自体のバリューが低いです

要求されるレアリティが高すぎるのでジェムが余ってるとか、もう他にやりたいアーキタイプがないという人以外は本当にお勧めしません

 

 

 

ほんの少しでもm21ドラフトのことをわかってもらえたらとてもうれしいです

そしてあわよくばジョインしてくれたらもっとうれしいです

そしてそしてピックしたデッキをTwitterに挙げてくれたらもっとうれしいです

 

 

 

 

ワイ的シールドのデッキ組み方

自分の思考の整理のためのメモです

シールドでデッキ組む際の注意点を何個か

 

 

1.シールドとドラフトのデッキの違い

これが大前提であり大きな差異

シールドでは「推定相手のデッキは遅いデッキである(速いデッキである可能性が低い)」

お互いこれを念頭にデッキ構築をするため必然的に重いデッキになります

シールドという限られたカードプールで速いデッキを組むのはかなり難しいです

というかほぼ無理

どうしても重くなってしまいます

重いデッキ対決を制するのはより重く、強く、インパクトのあるカード

なのでシールドでは「カード1枚に値しないカード」は入れてはいけません

例えばm21なら白の1/1/3みたいなやつ

これはドラフトでは価値のあるカードですが、シールドではほぼ無価値です

シールドでは1ターン目に出て3,4点削る事にあまり意味がありません

シールドではドラフトのように一緒に殴ってくれる小型クリーチャーもいなければ、すぐに大きなサイズのクリーチャーが出てきて止まるからです

こいつを行かそうと思ったら叙爵やジャイグロでバックアップする必要があります

シールドでは弱いカードを組み合わせて使うより強いカード1枚を叩きつけた方が勝ちやすいです

なのでクリーチャーなら最低でも相手のクリーチャーと相打ちになれるサイズが望ましいです

相打ちも期待できない、特に何もしなさそうなカードを入れるとその分死に札になり、相手とのカード枚数に差がついて不利になります

1/6とか2/5のカニとかはよっぽど重いコントロール出ない限り入れない方が無難です(サイドインは別)

なぜなら相打ち出来ないからです

場に残って地上を止めてはくれますが、相手は何もカードを失ってはいません

自分だけカードを失うに等しい行為です

 

 

シールドでは1枚1枚が強いカードを入れよう!

 

 

2.多色化

シールドではとにかく重く強くすることが重要だと理解できたら、次は実際どう組むかです

ドラフトでは特殊な次元が舞台でない限りは2色でまとめるのが望ましいとされています

多色化して事故るリストを上げるより2色でキビキビ動いた方が勝ちやすいです

しかしシールドでは別

なぜなら相手のデッキは重いから

初動が3,4ターン目なんて言うのも珍しくありません

ドラフトで後手で初動3ターン目のハンドをキープしたら一瞬で死ぬ可能性もありますが、シールドではほぼ起きません

ではどう重く強くするか

ズバリ"多色化"です

強いカードが少ない色で数枚ならプレイアブルなカードがあるはずです

ならば多色化して全部突っ込めば良いのです

カードプールを広げた時まず最初に多色化できるパーツがあるかを確認しましょう

ぶっちゃけレアなんで後回しでもいいです

どれだけ強力なレアでも唱えられる色マナがなければ意味がありません

強いカードを沢山使う、多色化させるというのはシールドの大きなテーマだと言えます

今回のm21で言えば

アンコモン

耕作、緑祭殿

レア

真面目な身代わり

そしてタップインの2色ランドです

これらが何枚あるかがそのプールの強さをある程度決めます

特に今回は耕作があるなら3色目を検討するべきです

2色ランドの出方によっては4色目も

シールドではどうせロングゲームになるので、ある程度事故るリスクを受け入れて多色化して強いカードを片っ端から突っ込んだ方が有利になりやすいです

(m21の話を中心にしていますが、基本的にどのパックでも同じ考え方で大丈夫だと思います)

 

多色化した際どの土地を何枚入れるかというのは実際のデッキによりますし、口で説明するのは難しいので何度もやって失敗しながら学びましょう(わかんねって場合は僕にリプライとかDMとかください)

 

忘れないで欲しいのは多色化するのを恐れないで常に検討して欲しいということです

このレア強いんだけど色がな〜、このマルチ使いたいな〜

って時、あると思います

入れればいいんです!

 

 

すみません時間が無いのでとりあえずここまで

後で続き書くかもしれません